4 Objektorientierte Programmierung
Dieses Beispiel richtet sich an Programmierer, die bereits Erfahrungen im Umgang mit dem Dialog Manager haben. Es werden Verfahren gezeigt, wie man in der Dialogbeschreibungssprache objektorientiert programmieren kann. Dazu wird die im System vorhandene Möglichkeit, eigene Attribute zu definieren, intensiv genutzt. In diesen benutzerdefinierten Attributen werden dann alle notwendigen Informationen abgelegt, die normalerweise in der Klassenstruktur eines Objektes zu finden sind.